Dejad que se acerquen a las pantallas… ¿O no?
Este artículo comenta
en informe de la Academia de las Ciencias de Francia ´´ Los niños y las pantallas.
Una de sus conclusiones muestra que hay un efecto positivo en el uso de los videojuegos,
pero para ello tiene que estar supervisado por un adulto.
Este informe quiere enfocar los aspectos positivos de los videojuegos, en contra de, la falta de
atención, el sueño, etc. Quiere que el libro y las pantallas sean algo
complementario. Para ello propone una serie de 26 consejos:
-Los bebes usar una tableta digital con ayuda de un adulto
para que aprendan a clasificar formas, colores…
-Entre los 2-6 años
las pantallas pueden servir para que aprendan a diferenciar lo real de
lo virtual.
-Entre los 6-12 años
se debe usar el método pedagógico ´´Las pantallas, el cerebro… y el niño´´.
En este trabajo se sostiene
la mejora en la atención visual y fomentación del objetivo, la flexibilidad,
la atención y la toma de decisiones rápida.
Aunque este informe
ha sido criticado por algunos investigadores de prestigios con una carta titulada ´´Dejar a los niños
ante las pantallas es perjudicial´´, estos investigadores dicen que los
videojuegos violentos son los que en mayor parte muestran una atención periférica y visual. También
critican la falta de actividad física, los trastornos alimentarios y la
violencia en la escuela.
Por último este artículo comenta que ya hay dos centros en los que se ha introducido las tabletas pero su implantación
es muy cara. Y por otro lado hay un
estudio ´´videojuegos y redes sociales en el instituto´´ en el que se demuestra que determinados videojuegos
fomentan la participación en grupo, capacidad de resolver problemas…
En mi opinión este artículo me parece bastante interesante,
ya que si de alguna manera se consiguiera motivar a los alumnos mediante los
videojuegos sería muy bueno.
Hay que recordar que la mayoría de los niños de primaria
tienen una consola con la que jugar y parte de su tiempo libre la dedican a los
videojuegos. Por lo que se podría
conseguir grandes resultados académicos, debido al interés que despierta en el
alumno cualquier actividad digital, como puede ser la utilización de tabletas o
ciertos videojuegos.